Hujung minggu ini, terdapat dua perkara dalam bulatan kawan. Satu adalah penyejukan dan salji di utara, dan yang kedua ialah EDG memenangi kejuaraan. EDG China mengalahkan DK 3-2 Korea Selatan untuk memenangi Kejohanan League of Legends S11.
Sejajar dengan kejohanan, sorakan dari asrama universiti, dan slogan bersorak bersatu di aliran langsung ...... adegan -adegan yang meriah ini tersebar dari media sosial ke dunia luar, supaya orang tidak dapat membantu tetapi menonton permainan. Revelry. Industri e-sukan tidak lagi hanya "bermain permainan" kerana orang ramai melihatnya, tetapi telah menjadi simbol budaya khas dalam minda orang muda setelah disalahpahami dari awal lagi.
Topik hangat di bahagian atas skrin dan wang hadiah yang menguntungkan sekali lagi telah menjadi perhatian orang kepada bakat e-sukan. Laporan yang bertajuk "Laporan Data Big 2021 mengenai Pekerja Industri kewangan, yang terkenal dengan gaji yang tinggi (233,800) yuan). Walau bagaimanapun, kebanyakan bakat e-sukan di luar bulatan adalah pemain E-sukan teratas, yang bonus dan aura sering berfungsi sebagai label awal yang mana orang mengiktiraf pengamal e-sukan. Selain daripada pemain teratas, adalah gaji purata pengamal e-sukan yang tinggi dan apakah keadaan hidup mereka? Bagaimana pula dengan kumpulan pemakan kepiting pertama selepas jurusan e-sukan pertama lulus?
Data menunjukkan bahawa pendapatan industri permainan China akan mencapai 278.6 bilion yuan pada tahun 2020, dan pendapatan luar negara akan melebihi 100 bilion untuk kali pertama. Bakat e-sukan sangat memerlukan. Banyak kolej dan universiti telah membuka jurusan berkaitan e-sukan. Pada bulan September 2016, Kementerian Pendidikan mengeluarkan notis, yang memerlukan universiti menambah jurusan "sukan dan pengurusan e-sukan" dalam acara sukan.
Kumpulan pertama graduan E-sukan lulus tahun ini. Difahamkan bahawa kebanyakan mereka "tidak akan bimbang tentang ke mana hendak pergi". Pada bulan Jun tahun ini, utama e-sukan pertama lulus dari Nanjing Media College, dan setakat ini kadar pekerjaan telah mencapai 94.5%. 62% pelajar terlibat dalam pekerjaan berkaitan e-sukan, termasuk kelab e-sukan, syarikat pengeluaran permainan, syarikat operasi acara, dll.
Masa Pos: Aug-08-2021



















